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  creer un lit
 

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Au cours de la première partie de ce tutoriel, nous allons modéliser un lit dans son intégralité.
Il est conseillé d'avoir suivi les précédents tutoriels 3D car je n'expliquerai pas en détails les différentes étapes sous Cinema4D. Vous devez connaître le logiciel.

Nous allons commencer, sous Cinema4D, par créer le cadre. Créez un cube, de dimensions X:180m Y:40m Z:5m. Cochez "biseau" et appliquez un rayon de 0.1m et deux subdivisions. En lissage, mettez 20°.
Appliquer un biseau à vos meubles permet de rendre leurs arrêtes plus douches et de les rendre plus réalistes. Leurs lignes seront renforcées grâce à la spécularité par exemple.





Déplacez la position de cet objet jusqu'à Z:-105m.



Nommez cet objet "Pied2lit".

Créez un nouvel objet cube, cette fois avec les dimensions X:180m Y:50m Z:5m et le même biseau 0.1m / 2 subdivisions. En lissage, mettez 20°.
Déplacez cet objet jusqu'à Y:10m et Z:100m.



Nommez-le "Tete2lit".
Créez un nouveau cube. Donnez-lui les dimensions X:5m Y:15m Z:200m avec le même biseau 0.1m / 2 subdivisions. En lissage, mettez 20°.
Déplacez-le jusqu'à X:85m Y:7.5m Z:-2.5m. Nommez-le "Cote2litbas" et placez-le dans une symétrie.



Créez un nouveau cube. Donnez-lui les dimensions X:10m Y:5m Z:200m avec le même biseau 0.1m / 2 subdivisions. En lissage, mettez 20°.
Déplacez-le jusqu'à X:85m Y:17.5m Z:-2.5m. Nommez-le "Cote2lithaut" et placez-le dans une symétrie.



Créez un nouveau cube. Donnez-lui les dimensions X:180m Y:10m Z:5m avec le même biseau 0.1m / 2 subdivisions. En lissage, mettez 20°.
Déplacez-le jusqu'à Y:47.5m Z:100m. Nommez-le "Tete2lit2".

Dupliquez cet objet (un copier/coller par exemple) et déplacez la copie à Y:65m. Nommez-le "Tete2lit3".



Créez un nouveau cube. Donnez-lui les dimensions X:4m Y:40m Z:2m avec un biseau de 0.3m / 2 subdivisions. En lissage, mettez 30°.
Déplacez-le jusqu'à X:65m Y:45m Z:100m. Nommez-le "support" et placez-le dans une symétrie.



Le cadre de notre lit est terminé ! Bien souvent, vous verrez que le mobilier est réalisé à partir de simples primitives (Cubes, cylindres, tores...). Vous pouvez ajouter plus de détails si vous le souhaitez.



Ajoutons le matelas.
Créez un nouveau cube. Donnez-lui les dimensions X:160m Y:15m Z:200m avec un biseau de 2m / 5 subdivisions. En lissage, mettez 20°.
Déplacez-le jusqu'à Y:20m Z:-2.5m. Nommez-le "Matelas".



Nous allons maintenant créer une couverture (drap ou couette). Pour cela, nous allons utiliser le simulateur de tissu Clothilde.
Ajoutez un plan à la scène.



Dans les attributs de ce plan, mettez une largeur de 240m, une hauteur de 220m et 40 segments en largeur et hauteur.



Plus le plan a de polygones, plus il sera "souple". Déplacez-le jusqu'à Y:30m Z:-25m. Nommez-le "Couette".



Là, nous allons lâcher cette couette sur le matelas. Le simulateur de tissu devra normalement lui faire épouser les formes du matelas.
Autorisez les modifications sur la couette (sélectionnez la couette et appuyez sur la touche "C", ou faites clic droit / Autoriser les modifications).
Répétez l'opération sur tous les objets qui entreront en contact avec le tissu : Matelas, Pied2lit, Tete2lit, Cote2litbas, Cote2lithaut.

Faites un clic droit sur l'objet "Couette" dans l'arborescence de la scène, et dans "Propriétés Clothilde" choisissez "Tissu".
Faites de même sur l'objet "Matelas" et sur les autres cités plus haut (Pied2lit, Tete2lit, Cote2litbas, Cote2lithaut), mais au lieu de choisir tissu choisissez "Collision".
Ces deux tags servent donc à définir quel objet est le tissu, et sur quel objet le tissu va reposer / glisser / rebondir.



Sélectionnez ensuite l'objet couette et cliquez sur son tag de tissu. Dans la partie "Habillage", pour "Etat d'initialisation", cliquez sur "Définir". Un peu plus haut vous verrez un bouton "Relâchement", baissez les étapes à 5.



Cliquez sur le bouton "Relâchement". L'opération dure quelques secondes, et votre couette (ou drap ici, mais dans le tutoriel suivant couette elle pourra devenir) se dépose de façon naturelle sur le lit.



Libre à vous d'expérimenter avec différents paramètres (nombre d'étapes, élasticité, gravité, vent...) qui se trouvent par exemple dans la partie "Forces". Vous verrez que mon exemple donne quelque chose de trop élastique (coins étirés).
Vous pouvez revenir au plan d'origine en décochant "Mode d'habillage".



Une fois la forme désirée, vous devez supprimer le tag "Tissu" (ou faites une copie avant), ensuite placez l'objet "Couette" dans un Hypernurbs pour un meilleur lissage.



A vous de décorer comme vous le souhaitez : Textures, mobilier, oreillers (technique vue pour le tutoriel canapé, pour les coussins) etc.
Pour faire un couvre-lit décoré, le plan d'origine de l'objet "Couette" a de bonnes coordonnées UV, vous pouvez donc appliquer n'importe quelle image dessus, elle sera correctement positionnée !

Pour modifier les points qui composent l'objet "Couette", vous devez supprimer le tag "Tissu".



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Dans cette seconde partie du tutoriel de modélisation d'un lit sous Cinema4D, nous allons exporter la couette et lui donner du volume grâce au logiciel Mudbox.
Nous verrons comment exporter et importer un objet entre les deux logiciels, ainsi que les méthodes pour afficher celui-ci correctement.

Vous trouverez Mudbox en version de démonstration
ici

Attention, vous ne pourrez pas effectuer entièrement cette étape si vous utilisez la version démo de Cinema4D, car vous ne pourrez pas exporter votre travail. Vous pouvez néanmoins créer sous Mudbox une primitive plan et vous exercer dessus.

Votre projet "Lit" ouvert sous Cinema4D, vérifiez que vous avez bien retiré le tag "Tissu" de l'objet couette. Si celui-ci revient à sa forme de plan, effectuez de nouveau un relâchement, puis supprimez le tag.






Pour exporter la couette, nous avons besoin de créer un document au format OBJ. Il faut pour cela isoler l'objet couette du reste du lit, car nous ne pouvons pas exporter un seul élément de la scène.
Sélectionnez l'objet "Couette" ou mieux, l'hypernurbs dans lequel il se trouve. Allez dans le menu "Edition" et faites "Copier".
Créez un nouveau document (menu "Fichier" / "Nouveau") et collez (menu "Edition" puis "Coller").



Exportez en allant dans le menu "Fichier", puis "Exporter" et "Wavefront". Enregistrez dans le répertoire de votre choix, avec par exemple le nom "couette.obj".

Fermez Cinema4D sans enregistrer les modifications de la nouvelle scène temporaire qui nous a permis d'exporter la couette (mais en enregistrant la scène principale bien entendu), et ouvrez Mudbox (les deux ne cohabitent pas toujours très bien, lancés en même temps).

Importez la couette en allant dans le menu "File", puis "Import". Sélectionnez "couette.obj" qui vient d'être exporté de Cinema4D.
La couette apparaît dans la vue 3D.
Si vous n'avez pas pu exporter depuis Cinema4D, créez un plan via le menu "Create" / "Mesh" / "Plane".



Créez un nouveau calque en cliquant sur la flèche de la palette des calques (layer) en haut à droite de l'écran, puis en choisissant "New layer".



Double-cliquez sur le nom de ce nouveau calque et nommez-le "Plis". Nommez le premier calque en dessous "Couette". Sélectionnez le calque "Plis" pour qu'il soit actif (en vert).



Vérifiez le nombre de polygones de la couette, qui est affiché à droite de l'écran, en bas de la palette "layers" (calques). Si vous avez exporté avec un Hypernurbs de 3 niveaux de subdivisions "rendu", celle-ci devrait faire environ 100 000 polygones.



Sous Mudbox, pour un meilleur résultat, je vous conseille de travailler sur des modèles de 100 000 à 400 000 polygones. S'il y en a moins, placez le curseur de la souris au dessus de la couette dans la vue 3D, et appuyez sur les touches "Majuscule" "D" (ou menu "Mesh" / "Subdivide selection"). Répétez ceci plusieurs fois si nécessaire, en créant des calques si besoin. Je vous conseille de ne pas dépasser 3 niveaux par calque. Si vous devez faire de nombreux niveaux, ajoutez autant de calques que nécessaire.



Pour modifier la vue, appuyez sur la touche "Alt" et maintenez le clic gauche tout en bougeant la souris. Avec le bouton droit de la souris, vous zoomerez, et avec le bouton du milieu (bouton molette) vous déplacerez la vue.


Le fonctionnement de Mudbox est simple, vous choisissez vos outils puis vous dessinez directement sur l'objet. Munissez-vous de votre tablette graphique si vous en possédez une.

Vérifiez que vous avez bien l'outil "Soft" sélectionné en bas de l'écran. Sur la droite, utilisez la première forme de "falloff".



Dessinez un premier pli sur le drap, de haut en bas d'un côté.



En cas de mauvaise manipulation, vous pouvez annuler à tout moment via le raccourci CTRL Z (ou menu "Edit" / "Undo").

Pour modifier la taille de l'outil, laissez appuyée la touche "B" du clavier, appuyez sur le bouton gauche de la souris et bougez la souris. Pour modifier la force de l'outil, faites de même avec la touche "M" du clavier. Ce sont des raccourcis à retenir car ils vous permettront de travailler très rapidement.



Si la manipulation ne vous convient pas, vous pouvez toujours modifier les valeurs de l'outil sur la droite de l'écran ("size" et "strength").

Faites varier taille et force de l'outil pour dessiner les autres plis.



Les plis étant assez "brut", nous allons adoucir les formes. Sélectionnez l'outil "Smooth". Utilisez-le sur les plis venant d'être dessinés, en faisant varier la force si besoin.



Les plis seront plus ou moins réalistes suivant vos tracés. A vous d'expérimenter pour obtenir le visuel souhaité. Vous pouvez superposer plusieurs les tracés avec l'outil, de la taille la plus grande au plus fin, en adoucissant à chaque fois.

En maintenant la touche "CTRL" en même temps que vous dessinez, vous creuserez l'objet au lieu de créer une bosse.



Bien sûr, nous ne faisons ici qu'une utilisation minimale du logiciel afin d'en apprendre le principe.

Lorsque le résultat vous convient, il est temps d'exporter son travail. Vous pourriez le faire directement au format obj via le menu "File" et "Export Selection" (puis importation dans Cinema4D ou autre logiciel), mais ceci va produire un objet surchargé de polygones, ce qui est à éviter (mais toujours faisable).

Nous allons donc créer une texture de déplacement qui sera appliquée dans la scène d'origine.
Pour plus d'infos sur la technique :
wikipedia

Importez de nouveau la couette au format OBJ qui provient de Cinema4D (en allant dans le menu "File", puis "Import"). La scène contient maintenant la couette d'origine et la nouvelle avec plis. Nous allons calculer la différence entre les deux sous forme d'une texture.

Allez dans le menu "Utilities", puis "Texture Baking" et "New Operation". Configurez le menu qui apparaît comme ceci : Sélectionnez pour "low resolution mesh" l'objet obj qui vient d'être importé à nouveau ( ici, "Hypernurbs couette"). En "high resolution mesh" sélectionnez l'objet couette avec plis au niveau de détail maximum ( ici "Couette_Plis (1 Levels)" ).
Décochez "Create normal map" qui sert surtout aux programmes de 3D temps réel (Jeux etc). En face de "displacement map filename" cliquez sur le bouton avec "..." et sélectionnez le répertoire de destination de l'image qui sera créée en lui donnant un nom au passage.
En largeur et hauteur de texture "Map Width" et "Map Height" mettez 2048. Attention, cette valeur est grande et vous préférerez du 512 ou 1024 maximum si la texture est destinée à un jeu par exemple. Pour un très haut niveau de détails, vous pouvez pousser à 4096 (avec subdivisions en "highest"), mais le temps de calcul sera plus élevé. Gardez le format Tif, n'utilisez pas de jpeg pour du déplacement à cause de la compression.
Mettez la "search distance" à 50 par exemple, et augmentez cette valeur si vos plis ont une grande amplitude et apparaissent tronqués sur l'image par la suite.



Déroulez "advanced settings" et tout en bas, mettez "16 bit" dans le menu déroulant de "Displacement map format". Si vous laissez 8bit, vous aurez de curieux effets en dégradé une fois sous Cinema4D.

Appuyez sur "Start" pour lancer le calcul. Celui-ci peut prendre un bon moment suivant la puissance de la machine. Vous obtiendrez à la fin une image au format tif dans le répertoire précédemment sélectionné.



Retournez sous Cinema4D (enregistrez votre réalisation mudbox si vous le pouvez) et ouvrez votre scène complète avec le lit. Désactivez ou supprimez l'Hypernurbs de la couette s'il y en a un.

Créez un nouveau matériau ou ouvrez celui que vous avez précédemment créé pour la couette. Activez tout en bas "Déplacement", et pour le paramètre "texture" allez chercher votre texture de déplacement tif créée sous Mudbox. Passez l'échantillonnage en "SAT" au lieu de MIP pour plus de finesse.
Cochez "Déplacement sous-polygonal" en bas puis "Arrondir la géométrie".



Il ne vous reste qu'à appliquer cette texture à l'objet couette et à effectuer un rendu.



Pour faire varier l'amplitude du déplacement, vous pouvez augmenter les paramètres "hauteur" et "intensité" sur la texture, voir régler la luminosité et le contraste de l'image directement sous un logiciel de retouche d'image. Si la texture de déplacement a beaucoup de détails, vous aurez aussi besoin d'augmenter le niveau de subdivision du déplacement de 4 à 6 ou 7.

A vous d'adapter la technique à toutes sortes d'objets !



 

 
 
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